ICInternational Cup Football 2026 判定ノート

シュートの判定|チャージ量と球速の式

球速は 13.5 にチャージ^0.55×19 と属性×0.075 を足し、13〜33 に丸めます。

シュートの強さは式で決まっています。チャージ量を 1.0 まで溜める必要はなく、シュート属性が高い選手ほど短いチャージで上限に届きます。この 1 点を知るだけで撃ち分けが変わります。

球速の式(公開ビルドの shotModel)

人間のシュートは次の式で計算されます。13.5 が基礎、チャージの 0.55 乗に 19 を掛けたものが上乗せ、シュート属性 × 0.075 が最後の加点です。結果は 13〜33 の範囲に丸められます。

式
power = clamp(13.5 + charge^0.55 × 19 + shootAttr × 0.075, 13, 33)
フリーキック
FK だけは別式で 15 + charge × 15.5 + shootAttr × 0.075 を 15〜32 に丸める。基礎が 1.5 高く、上限が 1 低い。
AI のチャージ
AI は placed 0.34 / normal 0.50 / driven 0.60 の 3 段階を使い、±0.04 のばらつきを持つ。
ブレ
latBase 0.12・latSkill 0.55・latDistBase 0.08・latDistScale 12・latDistExp 1.85。距離が伸びるとブレが 1.85 乗で増える。

チャージ量とシュート属性から見た球速

式に実数を入れた表です。太字のところで上限 33 に張り付きます。つまり「それ以上溜めても意味がない」地点が、属性ごとに違う高さで訪れます。

  • 上限 33 に届くチャージ量は、属性 40 で約 0.774、60 で約 0.651、80 で約 0.537、95 で約 0.459。
  • 属性 95 の選手なら、半分も溜めずに上限へ届く。長く溜めるほど「離すタイミングが遅れる」リスクだけが残ります。
  • FK は式が別で、属性 60 なら charge 0.9 で 32.00(上限)に達します。通常シュートより早く天井に着きます。
球速(m/s 相当の内部値)— 行がチャージ量、列がシュート属性
チャージ属性 40属性 60属性 80属性 95
0.0016.5018.0019.5020.63
0.1021.8523.3524.8525.98
0.2525.3626.8628.3629.49
0.5029.4830.9832.4833.00(上限)
0.7532.7233.00(上限)33.00(上限)33.00(上限)
1.0033.00(上限)33.00(上限)33.00(上限)33.00(上限)

距離とブレの関係

ブレの実数(何 m ずれるか)は、距離と式の組み合わせから計算できますが、実際の着弾は AI の判断も混ざるため、このノートでは「式の形」までに留めます(着弾の実測はしていません)。

  • latSkill 0.55 はシュート属性で薄まる係数。属性が高い選手は同じ距離でもブレが小さい。
  • latBase 0.12 は距離に関係なく乗る基礎ブレ。どんなに近くても 0 にはならない。
  • つまり遠距離からの一撃は「球速」より「ブレ」で失敗する。届く距離かどうかを先に判断する。

練習の順番

チャージ量は画面のバーでも見えますが、バーの何割で上限に届くかは選手の属性で変わります。同じバー位置でも、属性の高い選手のほうが速い球が出ます。

  • まず属性 60 前後の選手で、チャージ 0.5 と 0.65 を撃ち比べる。0.65 で頭打ちになることを体で確認する。
  • 次に FK を 0.9 で蹴る。通常シュートとの差(基礎 +1.5 / 上限 -1)を確かめる。
  • 最後に遠距離を 1 本。ブレで外れる感覚を先に知っておくと、試合で無理をしなくなる。

チャージ量から球速を出す

式は 13.5 + チャージ0.55 × 19 + 能力 × 0.075(13〜33 で頭打ち)。チャージは 0〜1、能力は 0〜99 です。

30.0m/s

推定球速(式に当てはめた値)

上限 33 に届くチャージは —

計算例:チャージ量 × 能力 → 球速
チャージ能力 40能力 60能力 80能力 95
0.0016.5018.0019.5020.63
0.2525.3626.8628.3629.49
0.5029.4830.9832.4833.00
0.7532.7233.0033.0033.00
1.0033.0033.0033.0033.00