勝つための 8 つの判断|秒数と本数で覚える
判断は8つに絞れ、レシーブ0.34秒と押し込み0.40秒を先に覚えると迷いません。
このゲームで負ける原因は、反射神経ではなく「基準の秒数を知らないまま押している」ことです。判定の秒数と、行動の単価(コイン)から、判断を 8 つに整理しました。
1. 3 つの秒数を先に覚える
この 3 つは独立ではなく、レシーブ → 保持 → 押し込みの順で連続しています。0.34 秒で受けて、0.40 秒で手放す。この 2 つを意識するだけで、詰まり方が変わります。
- 0.34 秒
- レシーブの基準(receiveBeatSec)。トラップしてから次に動くまでの猶予。
- 0.153 秒
- 押されているときのレシーブ(0.34 × 0.45)。相手が寄せていると猶予が半分以下になる。
- 0.40 秒
- ビルドアップの押し込み(buildUpDwellSec)。これ以上持ち続けると押し込み判定に入る。
2. シュートは「押す長さ」で強さが決まる
人間側のシュート速度は「13.5 + 19 × チャージ量^0.55 + 能力 × 0.075」で計算され、下限 13・上限 33 で頭打ちになります。チャージ量は 0〜1 です。
- チャージ 0.5 で、能力 95 の選手はすでに上限 33 に達します。能力 40 でも 29.48 まで出ます。
- つまり「半分まで溜めれば十分速い」。フルチャージに固執すると、その間に寄せられます。
- 能力差の効きは 0.075 倍と小さい。能力 40 と 95 の差は 0.075 × 55 = 4.125 で、上限に当たる場面では消えます。
| チャージ | 能力 40 | 能力 60 | 能力 80 | 能力 95 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 16.50 | 18.00 | 19.50 | 20.63 |
| 0.5 | 29.48 | 30.98 | 32.48 | 33.00 |
3. 押されているかどうかで猶予が変わる
レシーブの猶予は、押されていると 0.45 倍になります。0.34 秒が 0.153 秒になる計算です。同じ操作でも、寄せられている場面では「間に合わない」のが数字で説明できます。
- 寄せが来ていると感じたら、トラップせずにワンタッチで出す。0.153 秒で判断する前提。
- フリーなときは 0.34 秒あるので、一度止めてから選べる。
- 寄せの開始は難易度で変わる(内部値 3 では 0.15 秒)。難易度が高いほど、この猶予は実質さらに短くなる。
4. 6 メートル以内は「フリー」ではない
押し込みの判定には pressureFreeM = 6 メートルという基準があります。相手が 6 メートル以内にいると、フリー扱いになりません。
- 味方へのパスを出すとき、受け手の 6 メートル以内に相手がいないかを見る。
- 6 メートル以内に相手がいる受け手へ出すと、レシーブの猶予が 0.153 秒に落ちる。
- 逆に、自分が 6 メートル以内に寄せれば相手の猶予を削れる。守備の近づき方の目安になる。
5. 戦術を先に選ぶと形が決まる
戦術 14 種には、それぞれ互換フォーメーションが決まっています。形だけを先に選ぶと、戦術と噛み合わない組み合わせになります。
- 守備の深さ 26 の Low block と 78 の High line では、最終ラインの位置が 52 ポイント違う。
- 幅も 44(Low block)と 84(Wing play)で 40 ポイント差がある。同じ「幅を広く」でも戦術で意味が変わる。
| 戦術 | 互換フォーメーション | 守備の深さ |
|---|---|---|
| Low block | 5-4-1 | 26 |
| Gegenpress | 4-4-2 / 4-2-3-1 | 64 |
| Tiki-taka | 4-3-3 / 4-1-4-1 | 52 |
| High line | 4-3-3 / 4-2-3-1 | 78 |
6. 守備は「幅を狭める」戦術が効く
Mid-block trap は blockWidthMul = 0.65 で、守備ブロックの幅を 65% に狭めます。さらに trapTriggerMul = 2.2 で、タッチライン際の寄せが誘発されやすくなります。
- ボールをサイドに追い込んでから奪う形に向く。
- ただし blockDepthMul = 0.5 で、深さも半分になる。裏を取られやすい。
- Low block は幅 0.88・深さ 0.9 と、狭め方が控えめ。守り切りたいときはこちら。
7. 難易度は「寄せの速さ」で選ぶ
難易度 4 段階で、寄せが始まるまでの時間は 1.8 秒 → 1.0 秒 → 0.4 秒 → 0.15 秒と変わります。0.40 秒の押し込み基準と比べると、内部値 3 では「持ち続ける前に寄せられる」ことが分かります。
| 内部値 | pressOnset | 0.40 秒の基準と比べて |
|---|---|---|
| 0 | 1.8 秒 | 4.5 倍の猶予 |
| 1 | 1.0 秒 | 2.5 倍の猶予 |
| 2 | 0.4 秒 | ほぼ同時 |
| 3 | 0.15 秒 | 基準より先に寄せられる |
8. コインは「行動 1 回 = 100」で数える
パス・シュート・スプリント・選手スイッチが各 100、勝利が 150 コインです。試合を長く設定すると、1 試合あたりの行動回数が増えるので獲得量も増えます。
- スターズの課題報酬も同じ単価。1 試合目は 2 課題で 200 コイン。
- 勝利の 150 は、行動 1.5 回分。勝つこと自体の報酬は、行動報酬より小さい。
- コインを稼ぎたいだけなら、難易度を下げて試合を長くするのが効率的(推測:難易度と報酬の対応は公開されていない)。